Klassiek Asteroids-spel met Arduino Mega en MAX72XX LED-matrix
Onderdelen en benodigdheden
| Arduino Mega 2560 | 1 |
| MAX7219 Display Driver Shield (Maxim Integrated MAXREFDES99#) | 1 |
| Drukknoppen 12mm (SparkFun) | 2 |
| Buzzer (actief) | 1 |
| Breadboard | 1 |
Over dit project
Een simpel, verslavend arcade-spel op een 8×8 LED-matrix (MAX72XX). Je bestuurt een ruimteschip (onderste rij) en moet vallende asteroïden ontwijken. Het spel wordt geleidelijk sneller. Bij botsing: explosie-animatie + geluid, daarna scoreweergave (overleeftijd in ticks). Druk op een knop om te herstarten.
Code
De complete, gecommentarieerde code (C/C++) is hieronder weergegeven. Het gebruikt de LedControl bibliotheek van Eberhard Fahle.
/*********************************************************
* Asteroids Game - MAX72XX LED Matrix
* (c) 2018 Joshua Weßner
*********************************************************/
#include "LedControl.h"
// Pinout: DIN=12, CLK=11, LOAD=10, 1 device
LedControl lc = LedControl(12, 11, 10, 1);
// --- Globale variabelen ---
unsigned long delaytime = 1000; // basis vertraging (wordt aangepast)
String scoreString;
int score = 0;
int hundreds = 0;
String scoreStr;
String scoreArr[3] = {"", "", ""};
int pinLeft = 2;
int pinRight = 3;
volatile unsigned long buttonPressed = 0;
int buttonDelay = 150; // debounce
volatile bool gameOver = false;
int tick = 300; // spelsnelheid (ms)
int tickCounter = 1;
unsigned long now = 0;
int ship = 3; // startpositie ruimteschip (kolom 0-7)
int columns[8] = {0}; // 8 kolommen, waarde = rij (1-8) of 0=leeg
int randomInt;
// --- Setup ---
void setup() {
gameOver = false;
hundreds = 0;
scoreArr[0] = scoreArr[1] = scoreArr[2] = "";
score = 0;
tick = 300;
tickCounter = 1;
ship = 3;
now = millis();
buttonPressed = millis();
randomSeed(analogRead(15));
for (int i = 0; i < 8; i++) columns[i] = 0;
lc.shutdown(0, false); // wake up
lc.setIntensity(0, 1); // helderheid (0-15)
lc.clearDisplay(0);
pinMode(pinLeft, INPUT_PULLUP);
pinMode(pinRight, INPUT_PULLUP);
attachInterrupt(digitalPinToInterrupt(pinLeft), left, FALLING);
attachInterrupt(digitalPinToInterrupt(pinRight), right, FALLING);
}
// --- Interrupt handlers (met debounce) ---
void left() {
if (millis() - buttonPressed > buttonDelay) {
if (ship != 0) ship--; else ship = 7; // wrap-around
lc.clearDisplay(0);
buttonPressed = millis();
}
if (gameOver) { gameOver = false; setup(); }
}
void right() {
if (millis() - buttonPressed > buttonDelay) {
if (ship != 7) ship++; else ship = 0;
lc.clearDisplay(0);
buttonPressed = millis();
}
if (gameOver) { gameOver = false; setup(); }
}
// --- Main Loop ---
void loop() {
if (millis() - now > tick) {
// Elke tick: score++, snelheid++, nieuwe asteroïden, vallen laten
score++;
now = millis();
if (tickCounter == 1) { // elke 4e tick
tick = tick / 1.02; // versnellen
randomInt = random(0, 8);
if (columns[randomInt] == 0) columns[randomInt] = 1; // nieuwe asteroïde bovenaan
}
if (tickCounter != 4) tickCounter++; else tickCounter = 1;
// Asteroïden laten vallen
for (int i = 0; i < 8; i++) {
if (columns[i] == 10) columns[i] = 0; // onderin verdwenen
if (columns[i] != 0) columns[i]++; // een rij naar beneden
}
lc.clearDisplay(0);
}
// --- Weergave ---
// Ruimteschip (onderste rij = 7)
lc.setLed(0, 7, ship, true);
// Asteroïden (2 LED's hoog voor betere zichtbaarheid)
for (int i = 0; i < 8; i++) {
if (columns[i] > 0) {
lc.setLed(0, columns[i] - 2, i, true);
lc.setLed(0, columns[i] - 3, i, true);
}
}
// --- Botsing detectie ---
// Schip op rij 7, asteroïde bereikt rij 9 of 10 (visualisatie 2 LED's hoog)
if (columns[ship] == 10 || columns[ship] == 9) {
lc.clearDisplay(0);
// Explosie animatie
for (int i = 0; i < 4; i++) {
lc.setLed(0, 7, ship + i, true);
lc.setLed(0, 7, ship - i, true);
lc.setLed(0, 7 - i, ship + i, true);
lc.setLed(0, 7 - i, ship - i, true);
lc.setLed(0, 7 - 1.5 * i, ship, true);
// Explosie geluid
unsigned long time = millis();
int randomSound = 1000;
while (millis() - time <= 250) {
randomSound--;
tone(9, random(randomSound, 1000));
}
lc.clearDisplay(0);
noTone(9);
}
delay(500);
// --- Score tonen op matrix (max 2 digits, 99) ---
scoreStr = String(score);
scoreArr[0] = scoreStr.charAt(0);
scoreArr[1] = scoreStr.charAt(1);
scoreArr[2] = scoreStr.charAt(2);
if (score < 100) {
for (int i = 0; i < 2; i++) {
drawDigit(scoreArr[i], 1 + i * 4);
}
} else {
// Alleen laatste 2 digits + honderdtallen als stippen
for (int i = 1; i < 3; i++) {
drawDigit(scoreArr[i], 1 + (i - 1) * 4);
}
for (int i = 1; i <= 9; i++) {
if (scoreArr[0] == String(i)) hundreds = i;
}
for (int i = 1; i <= hundreds; i++) {
lc.setLed(0, 0, i - 1, true);
lc.setLed(0, 1, i - 1, true);
delay(200);
}
}
gameOver = true;
while (gameOver) { /* wacht op knop (interrupt herstart) */ }
}
}
// --- Cijfer-tekenfuncties (3 kolommen breed) ---
void drawDigit(String d, int pos) {
if (d == "0") draw0(pos);
else if (d == "1") draw1(pos);
else if (d == "2") draw2(pos);
else if (d == "3") draw3(pos);
else if (d == "4") draw4(pos);
else if (d == "5") draw5(pos);
else if (d == "6") draw6(pos);
else if (d == "7") draw7(pos);
else if (d == "8") draw8(pos);
else if (d == "9") draw9(pos);
}
void draw1(int p) { lc.setColumn(0, 0+p, B00001000); lc.setColumn(0, 1+p, B00011111); }
void draw2(int p) { lc.setColumn(0, 0+p, B00010111); lc.setColumn(0, 1+p, B00010101); lc.setColumn(0, 2+p, B00011101); }
void draw3(int p) { lc.setColumn(0, 0+p, B00010001); lc.setColumn(0, 1+p, B00010101); lc.setColumn(0, 2+p, B00011111); }
void draw4(int p) { lc.setColumn(0, 0+p, B00011100); lc.setColumn(0, 1+p, B00000100); lc.setColumn(0, 2+p, B00011111); }
void draw5(int p) { lc.setColumn(0, 0+p, B00011101); lc.setColumn(0, 1+p, B00010101); lc.setColumn(0, 2+p, B00010111); }
void draw6(int p) { lc.setColumn(0, 0+p, B00011111); lc.setColumn(0, 1+p, B00010101); lc.setColumn(0, 2+p, B00010111); }
void draw7(int p) { lc.setColumn(0, 0+p, B00010000); lc.setColumn(0, 1+p, B00010011); lc.setColumn(0, 2+p, B00011100); }
void draw8(int p) { lc.setColumn(0, 0+p, B00011111); lc.setColumn(0, 1+p, B00010101); lc.setColumn(0, 2+p, B00011111); }
void draw9(int p) { lc.setColumn(0, 0+p, B00011101); lc.setColumn(0, 1+p, B00010101); lc.setColumn(0, 2+p, B00011111); }
void draw0(int p) { lc.setColumn(0, 0+p, B00011111); lc.setColumn(0, 1+p, B00010001); lc.setColumn(0, 2+p, B00011111); }
Schema
Zie bijgevoegde schakelschema-afbeelding voor de bedrading van MAX7219 shield, drukknoppen (pin 2 & 3 met interne pull-up) en buzzer (pin 9).
Productieproces
- Schaken: van oorspronkelijke oorsprong tot moderne productie – een expert overzicht
- Pinball: Geschiedenis, Ontwerp en Productie van een Klassiek Arcade Spel
- De Evolutie en Vakmanschap van Amerikaans Football: Van Oude Spelen tot Moderne NFL Standaarden
- Bouw een Klassiek Pong-spel op Arduino UNO met OLED-display – Stap-voor-stap Tutorial
- Bouw Je Eigen 37-LED Roulette-spel met Arduino Nano
- Bouw een 24×16 LED Pong-console met Arduino Nano & MAX7219
- Bouw een Tetris-spel met Arduino Nano op een Zelfgemaakte 16×8 LED-matrix
- Interactieve Joystick Game met Arduino en LED Feedback
- Interactieve LED-matrix deurdisplay met PIR-bewegingsensor – Arduino vakantiegroet
- Geluidsgeactiveerd 8-LED Lichtdisplay met Arduino
- Bouw een Slimme Arduino Vierpotige Robot: Stap-voor-Stap Handleiding