Industriële fabricage
Industrieel internet der dingen | Industriële materialen | Onderhoud en reparatie van apparatuur | Industriële programmering |
home  MfgRobots >> Industriële fabricage >  >> Manufacturing Technology >> Productieproces

Flipperkast

Achtergrond

Pinball is een populair spel dat op munten werkt en dat vaak wordt aangetroffen in amusementshallen. Spelers schieten kleine balletjes door ingewikkelde paden en in doelen op een speelveld onder glas. De ballen worden gemanipuleerd met zwaaiende armen, flippers genaamd, die verbonden zijn met het speelveld. De spellen zijn felgekleurd en verlicht en spreken vooral jongeren aan. Hoewel flipperen een oude oorsprong heeft, was de bloeitijd in de Verenigde Staten tussen de jaren dertig en zeventig.

Geschiedenis

Pinball is ontstaan ​​uit een knikkerspel dat populair was in Frankrijk tijdens het bewind van Lodewijk XIV. Het Franse spel heette Bagatelle, genoemd naar Castle Bagatelle, het paleis van de jongere broer van koning Lodewijk, hertog Arthur, een verstokte gokker en gamer. Bagatelle gebruikte een houten bord met gaten erin. Spelers duwden kleine balletjes over het bord met een stok, die leek op een miniatuur biljartkeu. Spelers scoorden als hun bal in een gat viel, hoewel de bal spijkers moest overwinnen die als obstakels in het bord waren geslagen. Bagatelle was in de jaren 1780 enorm populair in verfijnde kringen in Frankrijk. Franse soldaten brachten het spel naar de Verenigde Staten tijdens de onafhankelijkheidsoorlog van de koloniën, en het verspreidde zich over heel Amerika waar militairen waren geplaatst. In Engeland wordt het spel Bagatelle genoemd in de Pick Wick Papers van Charles Dickens van 1836, waar personages het spel spelen aan een tafel die achter in een taverne is geïnstalleerd. Games op ware grootte waren in de jaren 1830 gebruikelijk in heel Europa en de Verenigde Staten, als amusement in tavernes, herbergen en postkoetshaltes. Deze spellen waren ongeveer zo groot als een moderne pooltafel. Vanwege de populariteit begonnen fabrikanten rond deze tijd ook kleinere tafelversies te produceren als speelgoed voor kinderen. Tegen de jaren 1880 werden er over de hele wereld zowel versies voor volwassenen als voor kinderen van Bagatelle-spellen gevonden. Verschillende arrangementen van speelvelden kregen namen als Chinese Bagatelle en Russische Bagatelle, en andere populaire versies werden Cockamaroe en Tivoli genoemd.

Een belangrijke technologische vooruitgang veranderde het spel met een patent dat in 1871 werd verleend aan Montague Redgrave, uit Cincinnati, Ohio. Redgrave was de eerste die een veerbelaste plunger aan het spel toevoegde, zodat de bal mechanisch het speelveld in werd geschoten. Deze vroege wijziging bleef in gebruik gedurende de geschiedenis van het spel. Een andere signaalontwikkeling kwam in 1889 toen een Engelsman, Henry Pessers, een patent kreeg op een muntinworpversie van een Bagatelle-spel. Zijn spel heette Pickwick en was anders dan de meeste van zijn voorgangers doordat het verticaal op een muur was gemonteerd in plaats van schuin op een tafel. Verschillende Amerikaanse bedrijven maakten begin twintigste eeuw soortgelijke flipperkasten die op munten werken. Sommige spellen boden prijzen voor bekwaam spel, hoewel de prijs, vaak een gratis biertje of een sigaar, moest worden geleverd door de eigenaar van het etablissement waar het spel werd gespeeld, en werd niet automatisch toegekend. Veel vernieuwers voegden functies aan deze spellen toe, zoals het glazen paneel dat het speelveld beschermt en automatische scoretellers.

Een van de meest succesvolle vroege flipperkasten was Baffle Ball, ontwikkeld door David Gottlieb in 1931. Baffle Ball was een mechanisch Bagatelle-achtig spel dat op munten werkte. Het kostte slechts een cent om te spelen, en het volledige spel werd verkocht voor $ 17,50. Het werd immens populair in de Verenigde Staten en Gottlieb verkocht in het eerste jaar meer dan 50.000 spellen. Ray Moloney, een van Gottlieb's distributeurs, vond in 1932 zijn eigen soortgelijke spel, Ballyhoo, uit. Dit felgekleurde spel werd zelfs populairder dan Baffle Ball. Moloney richtte de Bally Manufacturing Company op om zijn spellen te produceren en verkocht 75.000 spellen in 1932. Bally bleef tot in de twintigste eeuw een van de grootste flipperkastfabrikanten. Zowel het bedrijf van Bally als Gottlieb verdiende geld, ook al bevond het land zich midden in de Grote Depressie, en hun succes zorgde voor een hele reeks navolgers. Meer dan honderd bedrijven begonnen begin jaren dertig soortgelijke spellen te produceren en flipperkast werd niet alleen een vaste waarde in tavernes, maar ook in drogisterijen, kapperszaken en benzinestations. In 1935 was het spelontwerp veranderd, zodat het speelveld een eigen tafel had. De spellen werden geëlektrificeerd, zodat delen van het speelveld konden oplichten, en het spel de score kon bijhouden en automatisch prijzengeld kon uitbetalen. Harry Williams, wiens Williams Manufacturing Company een van de meest vooraanstaande flipperkastfabrikanten in de Verenigde Staten werd, voegde veel spanning toe aan het spel door het speelveld te elektriseren met een "kicker" die de bal uit een gat en terug op het veld kon schieten. De toevoeging van Williams maakte het spel veel sneller.

Flipperen was in de jaren dertig meer een kansspel dan een behendigheidsspel. De beweging van de ballen werd bepaald door de plunjeractie aan het begin van het spel, en spelers konden alleen de tafel verdringen om de koers te beïnvloeden. De wiskunde van het spel was bestudeerd door de Franse filosoof Blaise Pascal en door Sir Francis Galton in Engeland, een neef van Charles Darwin en vooral bekend als de vader van de eugenetica. Deze mannen hadden de kans in kaart gebracht dat de bal bepaalde holes zou bereiken; vaardigheid bij het spel was dicht bij die nodig bij roulette of dobbelstenen. In de wildgroei van spellen met munten uit het depressietijdperk, maakten sommige fabrikanten spellen die het gokaspect benadrukten, zoals mechanische hondenraces en paardenraces. Dit heeft de reputatie van flipperkast aangetast. Tegen het einde van de jaren dertig deelde flipperkast de slechte reputatie van andere gokspellen, en veel gemeenten besloten het te verbieden. Pinball was verboden in Los Angeles en Chicago, centra van flipperkastproductie, en in New York maakte burgemeester Fiorello LaGuardia de oppositie tegen flipperkast een centraal punt in zijn burgemeestersverkiezingscampagne. Flipperen werd in 1941 verboden in New York City en een burgemeesterscommissie verklaarde dat flipperen jongeren tot een crimineel leven zou kunnen leiden. Pinball bloeide echter nog steeds op locaties in de buitenwijken, met name in wegrestaurants buiten de stadsgrenzen.

De uitvinding van flippers om de bal op het speelveld te duwen veranderde de flipperkast beslissend. Flippers zijn uitgevonden door een ingenieur voor Gottlieb Manufacturing, en ze werden voor het eerst in het spel Humpty Dumpty in 1947 gestopt. Door op knoppen aan de zijkant van de speeltafel te drukken, konden spelers de vingerachtige flippers de ballen laten slaan tijdens het spel. Andere fabrikanten kopieerden Gottlieb onmiddellijk en sindsdien werden flippers standaard op alle flipperkasten. Nu hing het spel zeker af van de vaardigheid van de speler, en dus kon flipperen zichzelf loskoppelen van gokspellen. Een federale rechtszaak uit 1956 deed een definitieve uitspraak dat flipper-achtige flipperspellen geen gokspellen waren en niet als zodanig konden worden gereguleerd. Gemeenten maakten echter nog onderscheid tussen verschillende soorten flipperkasten. In sommige gebieden waren machines die hoog scorende spelers beloonden met een gratis spel illegaal, en op andere plaatsen waren de automatische plunjers die de bal op het speelveld schieten het verboden element. Dergelijke verordeningen werden eind jaren zestig ingetrokken, hoewel het pas in januari 1977 was dat flipperen eindelijk weer legaal was in Chicago. New York had het jaar daarvoor flipperen gelegaliseerd, en Los Angeles in 1972.

Games namen in de jaren zeventig toe in artisticiteit, vooral met de opkomst van kleurrijke verlichte kopruiten. De kopruit is het verticale gedeelte van de speeltafel waarop de score wordt weergegeven. Deze waren altijd al in het oog springend geweest, maar in de jaren zeventig werden ze groter, en met suggestieve kunstwerken, vaak met een fantastisch thema. De flipperkasttechnologie ging ook vooruit in de jaren zeventig met de toevoeging van microchips waarmee machines scores konden tellen en onthouden. Games van het einde van de jaren zeventig hadden veel nieuwe functies, zoals spraak en verbeterd geluid, en ingewikkelder scoren met bonusballen, mysteriepunten en speelvelden met drie niveaus. Desalniettemin raakte de flipperkastindustrie tegen 1982 in een dip, veroorzaakt door de populariteit van videogames. Om de kosten laag te houden, ingewikkeld Voorbeelden van historische flipperkastspellen werden verlaten voor eenvoudigere versies, en nieuwe spellen waren lang niet zo innovatief als de spellen van het vorige decennium. Grote fabrikanten gingen failliet of stopten met de productie. Tegen het einde van de jaren negentig was er nog maar één fabrikant over, Williams Electronics Games, Inc., in Chicago, die zowel games van het merk Williams als Bally maakte. Williams stopte met de productie van traditionele flipperkasten in oktober 1999. Oude flipperkasten en flipperkastkunst worden gretig verzameld door fans.

Ontwerp

Hoewel het produceren van een nieuw flipperkast slechts 20-30 uur kostte, duurde het ontwerpproces veel langer. Het ontwerpen van een nieuwe game kostte een team van professionals 12-18 maanden en de investeringskosten konden oplopen tot een miljoen dollar. Games zijn ontworpen door teams, waarbij leden gespecialiseerde taken op zich hebben genomen. Het team bestond uit een gamedesigner, die het gameconcept bedacht en de overige leden in het algemeen organiseerde; een softwareontwikkelaar; een artiest die de kopruitkunst en speelveldafbeeldingen bedenkt; een werktuigbouwkundig ingenieur, verantwoordelijk voor het ontwerp van alle gadgets op het speelveld; een geluidsontwerper om de muziek en andere geluidseffecten voor het spel te creëren; een mechanisch ontwerper, die de tekeningen en ontwerpen van andere teamleden bij elkaar bracht; een animator om afbeeldingen op het scorescherm te animeren; een elektrotechnisch ingenieur en een kabelontwerper om de schakelingen en bedrading uit te werken; beeldhouwers en modelmakers om de prototype-apparaten voor het speelveld te bouwen, en een schrijver van publicaties om de technische documenten en handleidingen te schrijven. Het team kan ook andere mensen bevatten, zoals iemand die de materiaalkosten bijhoudt, en mensen die werkzaam zijn in marketing, verkoop en licenties.

Het ontwerpwerk begint met een concept, dat een origineel idee kan zijn of afkomstig kan zijn van een gelicentieerd product, zoals een film. Nadat het concept is overeengekomen, werkt het ontwerpteam aan de inrichting van het speelveld. Ontwerpers spelen met de plaatsing van speciale elementen die het spel zal hebben, en proberen uit te vinden hoe de speler schoten zal maken die naar het element leiden. De plaatsing van ramps, flippers, kickers, kantelmechanismen en dergelijke is gepland, terwijl de werktuigbouwkundige prototypes maakt voor de speciale elementen.

Nadat het ontwerp van het speelveld min of meer is voltooid, produceert het team een ​​zogenaamde whitewood-versie van het spel. Dit is een kaal multiplex-prototype van de A. Speelveld. B. Flippermechanisme. C. Popbumper. speelveld. De ontwerpers gebruiken CAD-software (Computer Assisted Design) om hun plannen vast te leggen, en deze software wordt vervolgens gebruikt om een ​​computergestuurde routeringsmachine te besturen die het bord snijdt. De spelelementen voor het vurenhout worden met de hand gemaakt en verlijmd. Lichten, hellingen en flippers zijn toegevoegd. Het vurenhout kan vele revisies ondergaan, omdat plaatsingen worden gewijzigd of elementen worden verwijderd of toegevoegd. Wanneer het ontwerp bevredigend lijkt, is het vurenhout bedraad om het speelbaar te maken. Ondertussen heeft de softwareontwikkelaar de unieke software gemaakt om het spel te besturen. Williams, de laatste grote Amerikaanse flipperkastfabrikant, had zijn eigen eigen flipperkastbesturingssysteem ontwikkeld, zodat voor elk spel een basisraamwerk kon worden gebruikt, waardoor het ontwerpproces werd vereenvoudigd. De softwareontwikkelaar werkt ook samen met de licht- en geluidsontwerpers en animators om al deze effecten uit te voeren. In het whitewood-stadium kunnen de ontwerpers het spel dat ze hebben gemaakt daadwerkelijk spelen en werken aan het ontwikkelen van regels.

Ondertussen maakt de kunstenaar schetsen voor de kopruit. Als het spel is gebaseerd op een gelicentieerd thema, moet de artiest schetsen ter goedkeuring indienen bij het licentiebureau. Als het vurenhout bijna zijn definitieve vorm heeft, maakt de kunstenaar schetsen voor het speelveld. Flipperkastkunstenaars in de jaren negentig gebruikten traditionele media zoals pen en inkt en verf, evenals computergraphics.

Terwijl de game in ontwikkeling is, houden teamleden constant bij hoeveel de game kan kosten om te maken. Als er onderdelen moeten worden besteld bij een externe leverancier, moet het team schattingen opvragen bij de leveranciers. De game heeft een totaalbudget en soms betekent de kostprijs van één spectaculair effect dat andere game-elementen, zoals verlichting, opnieuw moeten worden ontworpen om ze goedkoper te maken. Het ontwerpteam maakt ook een stuklijst met alle onderdelen die nodig zijn om het spel te maken. Onderdelen worden zo besteld dat alles op zijn plaats is wanneer het spel klaar is om in massa geproduceerd te worden.

Nadat het ontwerp is afgerond, assembleren werknemers in de fabriek 10-20 prototypes. Dit zijn volledig afgewerkte spellen, net zoals degene die uiteindelijk verkocht zullen worden. De prototypes helpen de fabriek om te bepalen dat alle onderdelen in elkaar passen, dat de leveranciers de juiste onderdelen hebben gestuurd en dat de massaproductie soepel zal verlopen. Eventuele storingen in de montage worden in dit stadium opgevangen. En als er een onderdeel van het productieproces moet worden aangepast, wordt dat nu ontdekt. De prototypes worden ook gebruikt om te testen.

Grondstoffen

De grondstoffen voor flipperkasten zijn niet buitengewoon. Goedkoop, stevig multiplex wordt gebruikt voor het speelveld, de bedradingsborden en de kast. Metalen onderdelen, zoals schroeven en veren, zijn gemaakt van veel voorkomende materialen, zoals roestvrij staal en aluminium. Speciale elementen op het speelveld kunnen van gegoten kunststof zijn. Fabrikanten eisen van leveranciers dat ze onderdelen precies volgens specificaties leveren en om de productiekosten, die aanzienlijk zijn, laag te houden, mogen de goedkoopste materialen worden gebruikt.

Het fabricageproces

Het speelveld onder druk zetten

  • 1 Bijna alle productie van een flipperkast gebeurt met de hand. De uitzondering is de vervaardiging van het speelveld. Het ontwerp voor het speelveld is geprogrammeerd in een speciale machine. Werknemers laden multiplex in de machine en deze drukt elk bord onder hoge druk. De druk snijdt elke kant van het bord in met markeringen, die aangeven waar alle montage-eenheden naartoe gaan.

Zeefdruk

  • 2 Flipperkasten en speelveldkunst worden gemaakt door het zeefdrukproces, ook wel stencildruk genoemd. Dit wordt meestal gedaan door een externe leverancier. Van het ontwerp van de kunstenaar maakt de printer een reeks patronen, stencils genaamd, die het ontwerp opsplitsen in vier kleuren. Dat wil zeggen, alle rode delen van het ontwerp zijn geïsoleerd op één stencil, al het blauw op een ander, enzovoort. Door combinaties van vier kleuren kan elke mogelijke tint gemaakt worden. De stencils zijn gemaakt van een zeefachtige stof. Inkt gaat door het open weefsel van de stof en hecht zich aan het te bedrukken materiaal. De printer legt het sjabloon, dat een dun plastic laminaat kan zijn, op het materiaal. Een applicator spuit de kleur. Vervolgens wordt het sjabloon opgetild, het materiaal kort gedroogd en het volgende sjabloon neergelegd. Na de vierde kleur is het ontwerp klaar. Voor een kopruit zou het hele ontwerp als één stuk kunnen worden gescreend. Voor het speelveld is het kunstwerk opgedeeld in kleine secties. Bij de flipperkastfabriek ponsen arbeiders de secties uit en plakken ze op het speelveld. Op deze manier wordt het kunstwerk gemaakt om rond de gaten voor de doelen en andere mechanische onderdelen te passen.

Handmontage

  • 3 Het grootste deel van het overige werk wordt met de hand gedaan. Sommige kleine onderdelen, zoals veerbelaste bumpermechanismen, moeten mogelijk in de fabriek worden samengesteld uit onderdelen. Vervolgens worden deze onderdelen op het bord gemonteerd. De bedrading is erg ingewikkeld. Werknemers verbinden de draden nauwgezet met behulp van schroevendraaiers en soldeerpistolen. De kasten zijn uitgevoerd als rechthoekige holle dozen. Werknemers schroeven rails op om de printplaten en het speelveld vast te houden. De gescreende kunst voor de kopruit wordt in de kopruitassemblage gestoken en dat deel wordt aan de hoofdkast bevestigd. Elk spel heeft bijna 1.000 onderdelen. Het hele spel duurt 20-30 uur om te voltooien en de fabriek zelf heeft ongeveer 1.000 werknemers nodig.

Kwaliteitscontrole

Het grootste deel van de kwaliteitscontrole bij de productie van flipperkasten wordt gedaan voordat de massaproductie begint. Afzonderlijke onderdelen van leveranciers worden geïnspecteerd en gemeten om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan de specificaties. Maar de belangrijkste controle die de fabrikant heeft op de totale productkwaliteit, zijn de prototypes die worden gemaakt nadat het ontwerpproces is voltooid. Deze 10-20 prototypes worden op verschillende manieren getest, waaronder speelbaarheid, algemene veiligheid en bestand tegen verzending. Er wordt regelmatig op gespeeld, voor veldtesten. Eén prototype wordt getest op stevigheid tijdens verzending - dit ondergaat een valtest. Een ander wordt naar een privélaboratorium gestuurd voor een veiligheidstest, om er zeker van te zijn dat spelers niet gewond kunnen raken door het spel. Andere prototypes worden gebruikt voor publiciteitsfoto's, voor de regels of het schrijven van handleidingen, en misschien voor weergave op beurzen of promoties. Zelfs nadat de prototypes de inspectie hebben doorstaan, kan de fabrikant een kleine serie van zo'n 50-100 games maken, om er zeker van te zijn dat alles in de productieruimte staat voor een grotere batch.


Productieproces

  1. Schaken
  2. Voetbal
  3. Voetbal
  4. TeleBall Retro handheld gameconsole
  5. Arduino Pong Game - OLED-scherm
  6. DIY 37 LED Roulette Game
  7. Automatiseringsapparaat voor videogametaken
  8. Arduino-gamecontroller
  9. Ingegno Retro Games-console
  10. Arduino Touch Breakout-spel
  11. Joystick-spel